Ads 468x60px

Pages

Wednesday, October 22, 2014

Tipe dan Arsitektur Jaringan Komputer

Untuk bisa membangun sebuah jaringan komputer, perlu memahami tipe dan arsitektur jaringan komputer yang sesuai, karena tipe dan arsitektur sebuah jaringan menentukan perangkat apa yang harus disediakan untuk membangun jaringan tersebut.

Penggolongan tipe jaringan komputer yang didasarkan berdasarkan jangkauan area adalah Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN), dan Wide Area Network (WAN). Tipe jaringan berdasarkan fungsinya terbagi atas Peer to peer dan jaringa client server. Kemudian berdasarkan topologinya terbagi atas Topologi Bus, Topologi Star, dan Topologi Ring.

LAN merupakan salah satu arsitektur jaringan yang paling sederhana dan dapat dikembangkan menjadi arsitektur jaringan yang cukup luas cakupannya. Luas cakupan LAN itu sendiri tidak melebihi dari satu area yang terdiri dari beberapa terminal yang saling dihubungkan, sehingga menambahkan fungsi dari terminal itu sendiri. Layanan-layanan yang diberikan LAN adalah penggunaan file sharing ataupun printer sharing. (Wiryana, 2001. hal: 4)

Sunday, October 19, 2014

Punya HP Android? Jadikan HP Anda Menghasilkan $2-$5/hari

Cara Dapat $2-$5/hari dari Handphone Android. Apakah anda seorang peminat HP Android? dan Apakah anda memilikinya? Jika ya... itu sangat bagus. Aplikasi Android yang akan anda gunakan nantinya dapat menghasilakan $2-$5/hari. Anda Mau? Sudah tidak diragukan lagi akan kecanggihan smartphone yang satu ini, apalagi kalau bukan ponsel pintar Android. Smartphone Android selain bisa di gunakan untuk alat komunikasi yang unggul ketimbang smartphone lainya, Kini Android juga bisa kita gunakan sebagai mesin pencari uang loh!!

Whaff dapat menambahkan fitur aplikasi baru di Android dengan imbalan berupa Dollar yang terus-menerus mengalir dari aplikasi yang anda download dari Whaff. Kita tinggal download aplikasi yang di sarankan oleh whaff lalu kita akan dapat imbalan, mudah bukan?

Punya HP Android? Jadikan HP Anda Menghasilkan
Aplikasi Android "WHAFF" Untuk Menghasilkan Dollar

Tentunya hal ini adalah salah satu kesempatan buat anda yang ingin mencari sebuah bisnis sampingan dengan upah yang mengiurkan. Pokoknya aplikasi Whaff untuk android ini sangat cocok untuk anda yang memiliki smartphone android.

Misalkan anda Seorang mahasiswa yang ingin cari uang jajan tambahan, Seorang Ibu rumah tanggga, Belum dapat pekerjaaan, Dengan aplikasi ini anda tentunya bisa mengantongi uang yang banyak dengan cara yang cukup mudah.

Minimal Payout dari aplikasi whaff yaitu $10 via paypal dan bisa anda tarik setiap harinya jika sudah melampaui minimal payout. Untuk mendapatkan $4-5/Hari Dari aplikasi Whaff di Android, semua tergantung anda. Jika anda rutin menggunakan aplikasi ini tentunya untuk $5/day itu sangat mudah sekali.

Bagi anda yang ingin mencoba aplikasi WHAFF ini, silahkan download disini.

Punya HP Android? Jadikan HP Anda Menghasilkan
Punya HP Android? Jadikan HP Anda Menghasilkan Dollar

Tutorial : Setelah anda install aplikasi Whaff di smartphone android, langsung saja sign in dengan akun jejaring sosial anda' bisa menggunakan Facebook, Twitter, dan Google Plus.

Jika anda sudah sign in ke aplikasi Whaff dengan media sosial, nantinya akan muncul tab yang bertuliskan "New Interface" Bla-bla-bla blaa!! Di tab tersebut ada kolom untuk memasukan "Enter Invite Code" Langsung saja masukan kode di bawah ini untuk menambah Bonus saldo anda sebesar $0,30.

Kode Nambah Saldo $0.30 Whaff : AF55331

Setelah anda memasukan kode di atas dan tekan "OK" maka saldo bonus bertambahan $0,30. Dan sekarang anda tinggal download-download dan download aplikasi di sana supaya saldo anda bertambah sampai $10, setelah itu bisa anda tarik melalui paypal.

Aplikasi yang anda download atau terinstall di android dan sudah di bayar oleh Whaff, Silahkan langsung saja uninstall saja' supaya tidak memberatkan kinerja smartphone android atau menjadi sampah.
Selamat Mencoba!!!

Friday, October 17, 2014

Pendapat ahli tentang Pengertian Informasi

Informasi
Informasi berarti data yang telah dibentuk kedalam suatu format yang mempunyai arti dan guna bagi manusia. Sebaliknya, data merupakan sekumpulan baris fakta yang mewakili peristiwa yang terjadi pada organisasi atau pada lingkungan fisik sebelum diolah kedalam suatu format yang dapat dipahami dan digunakan orang. Jadi informasi adalah hasil dari pengolahan data kedalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti yang membutuhkannya. Sebagai gambaran untuk menjelaskan defenisi diatas, ada pendapat ahli tentang pengertian informasi seperti dijelaskan dibawah ini.


Menurut Raymond Mcleod (2001:4) Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi manajer.
Menurut Tata Sutabri (2005:23) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentu jamak dan bentuk tunggal atau data data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) suatu yang terjadi pada saat tertentu.
Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :
1. Akurat, yaitu informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak terjadi gangguan yang merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya, yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak mnpunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.
3. Relevan, yaitu informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Untuk lebih jelasnya informasi merupakan hasil atau output dari proses informasi data.

System Development Life Cycle/ SDLC

System Development Life Cycle (SDLC)
Metodologi pengembangan system informasi berarti suatu metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan system informasi berbasis komputer. Metode yang paling umum digunakan adalah SDLC (System Development life Cycle) Metode SDLC menggunakan pendekatan system air terjun ( Water Fall Aproach) yang menggunakan beberapa tahapan dalam mengembangkan sitem.

Tahapan dalam pengembangan system sesuai dengan SDLC meliputi beberapa tahapan sebagai berikut:

1. Perencanaan Sistem (Sistem Planning)
Adalah tahapan awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuan sumberdaya seperti perangkat fisik, manusia, metode (Teknik dan operasi) dan anggaran yang sifatnya masih umum.
Langkah- langkahnya:
a. Menyadari adanya masalah
b. Mendefisikan masalah
c. Menentukan tujuan sistem
d. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem
e. Membuat studi kelayakan
f. Mempersiapkan usulan penelitian sistem
g. Menyetujui/ menolak penelitian sistem
h. Menetapkan mekanisme pengendalian
2. Tahapan Anlisis Sistem
Adalah tahapan penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru/ diperbaharui.
Kegiatannya:
a. Identifikasi masalah
b. Mengorganisasikan team proyek
c. Mendefenisikan kebutuhan informasi
d. Mendefenisikan kriteria kinerja sistem
e. Membuat laporan analisis sistem
3. Tahap Desain Sistem
Adalah tahapan setelah analisis sistem yang menetapakan proses dari data yang dibutuhkan dan sistem baru.
Langkah-langkah:
a. Menyiapkan rancangan sistem yang rinci
b. Mengidentifikasikan berbagai alternative configurasi system
c. Mengevaluasi berbagai alternative configurasi sistem.
d. Memilih konfigurasi tertbaik.
e. Menyiapakan usulan inflementasi
f. Menyetujui/ menolak penerapan sistem.
4. Tahap Implementasi
Adalah tahapan dimana disain sistem dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan.
Langkah-Langkahnya:
a. Merencanakan implementasi
b. Melakukan kegiatan inplementasi
c. Menyiapkan fasilitas fisik
d. Menyiapkan personel
e. Melakukan simulasi
f. Beralih kesistem baru
5. Tahap Pemeliharaan
Adalah merupakan tahapan yang dilakukan setelah tahapan implementasi
Langkah-Langkahnya:
a. Penggunaan Sistem
b. Audit Sistem
c. Penjaga Sistem
d. Perbaikan Sistem
e. Meningkatkan Sistem

Pengertian Sistem dari Yunani

Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan. Defenisi tentang sistem cukup banyak, untuk mengetahui lebih jelasnya tentang defenisi sistem ini diambil beberapa pernyataan dari beberapa ahli berikut ini.

Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “Sistema” yang mengandung arti “kesatuan” atau keseluruhan. Berarti sistem adalah sekumpulan objek-objek yang bekerja sama untuk menghasilkan satu kelompok, prosedur, teknik yang digabungkan dan diatur sedemikian rupa sehingga menjadi satu kesatuan yang berfungsi untuk mencapai tujuan tertentu.


Menurut Abdul Kadir (2003:54) menyatakan bahwa Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan tertentu.”
Menurut Tata Sutabri (2005:2 ) Sistem dapat diartikan sebagai suatu ”kumpulan atau himpunan dari unsur komponen, atau variable yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.
Karakteristik Sistem
Dari pengertian diatas maka istilah sistem mengandung arti satu kesatuan atau sekumpulan yang terdiri dari unsur-unsur atau elemen-elemen yang saling berinteraksi atau terkait satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat- sifat tertentu yaitu
1. Komponen-komponen
Merupakan suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama untuk membentuk suatu kesatuan komponen atau elemen sistem yang dapat berupa satu sub sistem atau bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem
Merupakan batasan daerah yang membatasi antara sub sistem yang lain atau dengan lingkaran luarnya.
3. Lingkaran Luar Sistem
Bahwa lingkaran luar (environment) dari suatu sistem adalah hal apapun diluar batasan dari sistem yang mempunyai operasi.
4. Penghubung Sistem
Merupakan suatu media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem yang lain.Dengan melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari sub sistem.
5. Masukan Sistem
Adalah suatu energi yang dibutuhkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
6. Keluaran Input
Merupakan suatu hasil yang terdapat dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem yang dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi sistem.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem yang mempunyai tujuan dan sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Siklus Pengolahan Data Komputer

Siklus Pengolahan Data
Pengolahan berasal dari kata olah yang berati serangkaian kegiatan atau aktivitas yang melakukan kegiatan – kegiatan tertentu untuk kegiatan tertentu pula. Berdasarkan pengertian tersebut maka pengolahan data adalah serangkaian kegiatan, pikiran dan bantuan tenaga atau suatu peralatan yang mengikuti serangkaian langkah, perumusan data tersebut, bentuk susunan, sifat atau isinya menjadi lebih berguna. Pengolahan data dapat dilakukan secara sentralisasi dan desentralisasi. Sentaralisasi pengolahan data memungkinkan kearah:

a. Penerapan pembagian kerja dengan akibat pembagian biaya dan pembangunan kwantitatif secara lebih menguntungkan.

b. Pemakaian file yang sama pada banyak proses pengolahan data.
c. Suatu pemamfaatan yang lebih baik dari sasaran teknis administrasi.
d. Penerapan pemisahan fungsi antara operasional dan pengolahan data secara sentral.
Pengolahan data dapat diartikan juga sebagai segala pengolahan untuk membuat data yang berguna sesuai dengan hasil yang diinginkan sehingga dapat segera dipakai. Pengolahan data merupakan suatu proses penerimaan data sebagai masukan (input) kemudian diproses (processing) oleh suatu program tertentu dan mengeluarkan hasil proses data dengan komputer dikenal suatu sistem yang disebut EDP (Electronic Data Processing) yaitu suatu sistem pengolahan data dimana komputer memegang peranan utama.
Dilihat dari sistem pengolahan data, dapat dibagi dalam tiga tahap dasar yaitu:
a. Membaca data atau input data.
b. Mengolah data atau proses
c. Hasil atau output.
Pengolahan data melalui komputer meliputi beberapa bagian antara lain:
  1. Recording (perekaman)
Data yang diolah dan ditulis dalam suatu formulir dasar dari pengolahan data selanjutnya.
  1. Clasifying (Klasifikasi)
Pemberian suatu identifikasi kedalam data yang diolah, klasifikasi yang sering dibuat adalah kode-kode seperti numerik, alphanumerik dan sebagainya.
  1. Sorting (Pengurutan)
Setelah data yang akan diolah diberi identifikasi maka data perlu diataur/ diurut menurut kode klasifikasinya dan biasanya diurut menurut kode numeriknya.
  1. Calculating (penghitungan)
Pelaksanaan penghitungan sangat diperlukan dalam menghitung data yang masuk dan data yang keluar.
  1. Storing ( penyimpanan)
Penyimpan data yang sejenis dalam bentuk referensi yang akan datang perlu dilakukan. Periode penyimpanan setiap data berlainan antar data yang satu dengan yang lain.
  1. Summarizing ( penyusunan)
Untuk memungkinkan dilakukannya analisa terhadap data atau informasi yang dihasilkan, maka perlu dilakukan pembuatan rekapitulasi laporan sesuai dengan keinginan yang membutuhkan informasi.
  1. Retrieving (Pencarian )
Pencarian data ke dalam file distore atau disimpan terdiri dari beberapa cara disesuaikan dengan penyimpanan.
  1. Reproducing (Pembagian)
Data yang dimiliki dapat diperbanyak sesuai dengan keinginan, penggandaan dapat dilakukan dengan foto copy.
  1. Distribute ( Pembagian)
Dalam pengolahan data, informasi yang dihasilkan berasal dari beberapa bagian sehingga diadakan pembagian laporan.

Wednesday, October 15, 2014

Pengertian Pasar Modal dan Manfaat Pasar Modal

Pengertian Pasar Modal
Pasar modal (capital market)merupakan pasar untuk berbagai instrument keuangan jangka panjang yang bisa diperjualbelikan, baik dalam bentuk utang ataupun modal sendiri. Instrument-instrumen keuangan yang diperjualbelikan di pasar modal seperti saham, obligasi, waran, right, obligasi convertible dan berbagai produk turunan (derivatif) seperti opsi(put atau call).

Di dalam undang-undang pasar modal No.8 tahun 1995, pengertian pasar modal dijelaskan lebih spesifik sebagai kegiatan yang bersangkutan dengan penawaran Umum dan perdagangan efek, perusahaan publik yang berkaitan degan efek yang diterbitkannya, derta lembaga dan profesi yang berkaitan dengan efek.

Pasar modal memberikan peran besar bagi perekonomian suatu Negara karena pasar modal memberikan dua fungsi sekaligus, fungsi ekonomi dan fungsi keuangan. Pasar modal dikatakan memiliki fungsi ekonomi karena pasar modal menyediakan fasilitas atau wahana yang mempertemukan dua kepentingan yaitu pihak yang memiliki kelebihan dana (investor) dan pihak yang memerlukan dana (issuer).

Dengan adanya pasar modal maka perusahaan publik dapat memperoleh dana segar masyarakat melaui penjualan efek saham melaluui prosedur IPO atau efek utang (obligasi).

Pasar modal dikatakan memiliki fungsi keuangan, karena pasar modal memberikan kemungkinan dan kesempatan memperoleh imbalan (return) bagi pemilik dana, sesuai dengan karakeristik investasi yang dipilih. Jadi di harapkan dengan adanya pasar modal aktifitas perekonomian menjadi meningkat karena pasar modal merupakan alternative pendanaan bagi perusahaan-perusahaan untuk dapat meningkatkan pendapatan perusahaan dan pada akhirnya memberikan kemakmuran bagi masyarakat yang lebih luas.

Manfaat Pasar Modal
 Menyediakan sumber pembiayaan (jangka panjang) bagi dunia usaha sekaligus memungkinkan alokasi dana secara optimal.
 Memberikan wahana investasi yang beragam bagi investor sehingga memungkinkan untuk melakukan diversifikasi. Alternative investasi memberikan potensi keuntungan dengan tingkat resiko yang dapat diperhitungkan.
 Menyediakan leading indicator bagi perkembangan perkonomian bagi suatu Negara.
 Penyebaran kepemilikan perusahaan sampai lapisan masyarakat menengah.
 Penyebaran kepemilikan keterbukaan dan profesionalisme menciptakan iklim berusaha yang sehat serta mendorong pemanfaatan menejemen professional.

Definisi Pengolahan Data

Data adalah fakta yang berdiri sendiri yang secara individu tidak mempunyai Informasi. Data merupakan bahan mentah yang akan diolah dan merupakan input yang akan dimasukkan untuk mendapatkan informasi. Data juga merupakan awal dari pelaksanaan dari suatu pekerjaan untuk mendapatkan sistem informasi. Untuk lebih jelasnya ada beberapa ahli yang telah mengemukakan pendapatnya tentang pengertian data:


a. Menurut The Liang, data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan sebagai dasar guna untuk mengatasi keterangan, pembuatan kesimpulan dan penetapan kesimpulan.

b. Menurut Gordon B. Davis, pengertian data adalah bahan informasi yang dirumuskan sebagai kelompok lambang yang tidak acak dimana menunjukkan jumlah, tindakan serta hal dan sebagainya.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang akan diolah sedemikian rupa sehingga berubah sifatnya menjadi informasi. Hal ini perlu disadari karena data tidak mempunyai kekuatan apa-apa untuk mengambil keputusan. Hanya informasi yang mempunyai nilai dalam arti sebagai pemimpin dalam pengambilan keputusan yang diinginkan.

Kelompok Ragam Dialog Interaktif

RAGAM DIALOG INTERAKTIF - Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup berfariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Meskipun demikian kita perlu mengelompokkan ragam ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Kelompok ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lainnya.



Secara umum ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 menu
  • Dialog berbasisi tunggal (command line dialoque)
  • Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque)
  • Antar muka bebasis bahasa alami (natural language interface)
  • Sistem menu
  • Dialog bebasis pengisian borang (form filling dialoque)
  • Antar muka bebasis icon
  • Sistem penjendelaan (windowing system)
  • Manipulasi langsung
  • Antar muka bebasis interaksi grafis
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah
  • Inisiatif yaitu sifatdasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentuikan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
  • Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna
  • Keluwesan adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
  • Keluwesan juga harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan buka pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan cutomizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Kompleksitas yaitu keluesan yang dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum dapat dikatakan bahwa tidak perlu menggunkan atau membuat antar muka lebuh dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malah akan menjadikan implemetasinya menjadi lebih sukar.Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerapkan metode yang diinginkan pengguna kedalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hierarki atau otogonalitas atau keduanya.
  • Kekuatan yaitu jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respons positif akan ketersediaan perintah-perintah poweful, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabiala ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons yang diinginkan
  • Beban informasi yaitu ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar informasi itu berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna
  • Konsistensi yaitu atribut yang sangat penting untuk menggunakan pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengektrapolasi pengetahuan yang saat ituia miliki untuk dapat memahamiperintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.
  • Umpan balik yaitu program memerlukan masukan, masukan apa saja yang diinginkan oleh program saat itu , jika pengguna hanya memiliki satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan salah yang sesuai, dan lain-lain.
  • Observabilitas yaitu apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya secara rumit. Hal ini seringkali sukar untuk untuk diperoleh, khusunya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
  • Kontrolabilitas yaitu diimplementasikan bahwa sistem selalu beradadi bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:
    1. dimana sebelumnya ia berada
    2. dimana ia sekarang berada
    3. Kemana ia dapat pergi
    4. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.
  • Efesien yaitu sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan kompter secara bersama-sama adalah troughput yang dipelroleh dari kerjasama antar manusia dan komputer.
  • Keseimbangan yaitu strategi yang diabil dari perancangan sembarang sistem manusia komputer haruslah dapat mebagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
  1. Estimasi
  2. Intuisi
  3. kreatifitas
  4. Adaptasi
  5. Kesadaran serempak
  6. Pengolahan abnormal/perkecualian
  7. Memori asosiatif
  8. Pengambilan keputusan non-deterministik
  9. Pengenalan pola
  10. Pengetahuan dunia
  11. Kasalahan manusiawi
  12. Kalkulasi akurat
  13. Dedukasi logika
  14. Aktifitas perulangan
  15. Konsistensi
  16. Multitasking
  17. Pengolahan rutin
  18. Penyimpanan dan
  19. pemanggilan kembali data
  20. Pengambilan keputusan deterministik
  21. Pengolahan data
  22. Pengetahuan domain
  23. Bebasdari kesalahan



Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasisi bahasa alami
Keuntungan
  • Tidak memerlukan sintaksis
  • Luwes dan poweful
  • Alami
  • Merupakan inisiatif campuran
Kerugian
  • Tidak mempunyai dualisme
  • Tidak persis
  • Bertele-tele
  • Perancangan perangkat lunak yang rumit
  • Tidak efesien
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disampaikan, tetapi juga mempermudah penggunaan untuk melakukan pengisian data. Selain itu faktor keindahan tampilan juga diperhatikan. Beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang anatara lain adalah:
  • Proteksi tampilan yaitu adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar.
  • Batasan medan tampilan yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  • Isi medan yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.
  • Medan optional yaitu beberapa medan isian dapat bersifat optional medan operasional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain
  • Default yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya tentukan tempatnya apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data.
  • Bantuan yaitu adanya bantuan (help) yang menentukan pengisian borang, atau masalah sebaiknya ditambahkan tetapi harus dipisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses batuan tersebut.
  • Medan penghentian yaitu masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol enter atau return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu, atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  • Navigasi yaitu kursordapat digerakkan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan piranti seperti mouse.
  • Pembetulan kesalahan yaitu pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol Backspace dengan menumpang tindih isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  • Penyelesaian yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna seluruh proses pengisian telah selesai.
Keuntungan dan kerugian Penggunaan Dialog berbasisi pengisian borang
Keuntungan
  1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang.
  2. Isian data yang disederhanakan
  3. Diperlukan sedikit pelatihan
  4. Beban memori rendah
  5. Strukturnya jelas
  6. Perancangan yang mudah
  7. Tersedian berbagai piranti bantuan perancangan tampilan
Kerugian
  1. Sering lambat
  2. Memakan ruang layar
  3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. Memerlukan pengontrolan kursor
  5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. Memerlukan pelatihan
Jenis-jenis jendela
  1. Jendela TTY yaitu jendela yang berada saat prompt dijalankan
  2. Time Multiplexed Windows yaitu layar tampilan merupakan sumberdaya yang digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan
  3. Space Multiplexed Windows yaitu layar yang dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendela dapat ditentukan berdasarkan keuntungan antara satu jendela dengan jendela lain.
Tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain
  1. Penampilan lebih banyak informasi
  2. Pengaksesan banyak sumber informasi
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  4. Pengontrolan bebas atau sejumlah program.
  5. Pengingatan
  6. Command context.active form
  7. Penyajian jamak
Keuntungan dan kerugian Penggunaan Dialog berbasi Manipulasi langsung
  1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  2. Mengurangi waktu pembelajaran
  3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. Mudah dioperasikan
  5. Tersedia berbagai perangkat bantuan untuk merancang ragam dialog manipulasi
  6. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  7. Memerlukan tampilan grafis
  8. Memerlukan piranti masukan seperti mouse
  9. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Sunday, October 12, 2014

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSAI DAN KOMPUTER - Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya bahwa anda sedang berdialog dengan komputer. Ketika anda memberikan suatu perintah dan komputer mengerjakan perintah dengan menampilkan hasilnya dilayar tampilan, sesungguhnya anda (manusia) sedang berdialog dengan komputer. Aspek penting yang dipelajari dalam disiplin ilmu ini adalah aspek manusia, aspek koputer, aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan aspek ergonomik.

Istilah ramah dengan pemakai digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan , dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Tujuan

Tujuan utama berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

Bidang Ilmu yang mendukung
  1. Teknik Elektronika ilmu komputer. Berbicara tentang komputer khususnya dari perangkat keras pasti tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari segi peangkat keras kita juga perlu dibekali dari sisi keahlian perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
  2. Psikologi. Diatas telah disebutkan bahwa program aplikasi yang kita rancang dapat dipergunakan oleh orang lain. Pengguna juga mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga kita sebagai perancang sistem interaksi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya menggunakan persepsi dan pengolahan kognitifserta keterampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang ideal.
  3. Perancangan Grafis dan tipologi. Ada kata bikah yang menyatakan “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. Keahlian merancang grafis dan tipografi menjadisalah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan manusia dan komputer karena antar muka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
  4. Ergonomik. Orang yang bekerja didepan komputer biasanya untuk jangka waktu yang lama. Erganomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti menja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap kenyamanan lingkungan kerja.
  5. Antropologi. Yaitu ilmu pengetahuan yang memepelajari tentang manusia. Seperti diketahui interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan siatu pandangan mendalam tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing..
  6. Linguistik. Pada saat kita berada didepan komputer seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang berada di depan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerluka saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasakhusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik adalah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
  7. Sosiologi. Sosiologi ini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputerdalam struktur sosial.
Pengguna alat bantu mengembangkan interface mempunyai keuntungan antara lain :
  1. Interface yang dihasilkan menjadi lebih baika karena :
    1. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikanbahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    2. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan pengguna dapat segera dilakukan karena interface mudah dimodifikasi.
    3. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antar muka.
    4. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat menpunyai interface yang konsisten, karena mereka dapat dibangun menggunakan piranti bantu yang sama.
    5. Memberi wajah dan sentuhan yang unik dari sebuah program aplikasi
    6. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja secara bersamaan untuk memberika kontribusi masing-masing misalnya ahli grafis, psikolog dan yang lainnya.
  2. Program antar muka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dipelihara karena :
    1. Program antar muka menjadi lebih tersruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasi. Hal ini memingkinkan pengguna mengibahantar muka tanpamempengaruhi aplikasi, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antar muka.
    2. Program antar muka lebih reusable karena piranti bantu mengabungkan bagian-bagian yang sama.
    3. Kehandalan interface me njadi lebih tinggi karena program ini dibangkitkan secara otomatisdari aras spesifikasiyang lebih tinggi.
    4. Spesifikasi antar muka menjadi lebihmudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
    5. Kesukaran alat diisolasi dalam alat bantu, sehingga interfacenya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
Kesimpulan
  • Dari beberapa hal yang dijelaskan tadi tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting
  • Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer
  • Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungi untuk menhasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Faktor Manusia
Penglihatan
  • Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antarmuka manusia dan komputer terlebih dahulu kita mengetahui beberapa istilah dalah penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (Vision dan visual science)
  1. Luminans (luminance) yaitu banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  2. Kontras yaitu hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
  3. Kecerahan yaitu tanggapan subjektif pada cahaya.
  4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan yaitu sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
  5. Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dibagi menjadi empat daerah.
  6. Warna yaitu banyaknya cahaya yang dapat diserap oleh mata.
Petunjuk Penggunaan warna yang efektif.
Pada program-program aplikasi terutama hasil pekerjaan mereka-mereka yang belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemekaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulangkali. Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna (berdasarkan penelitian) untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyama.
  1. Petunjuk dari aspek Psikologis
  • Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam.
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang kecil
  • Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
  • Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
  • Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
  • Besarna perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.
  • Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan bersekala besar .
  • Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.
  • Untuk pengam,at yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan perubahan warna tunggal.
  1. Petunjuk dari Aspek Perseptual
  • Tidak semua warna mempunyai disernible yang sama.
  • Luminans tidak sam dengan kecerahan.
  • Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda.
  • Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna.
  • Tidak semua warna mudah dibaca.
  • Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang
  • Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
  1. Petunjuk dari Aspek Kognitif.
  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan
  • Wapada terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
  • Kelompokan elemen-elemen yang saling berkaitan dengna latar belakang yang sama.
  • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa.
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
  • Urutan warna sesuai dengna posisi spektralnya.
  • Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan aras tindakan.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
  • Pengolahan (secara) sadar dan otomatis.
  • Register sensori.
  • Kanal kapasitas rendah.
  • Memori jangka pendek.
  • Memori jangka panjang.
  • Sikap dan kecemasan pengguna.
RINGKASAN
  • Panca indra manusia,persepsi,kognitif dan pengendalian motorik memegangperan yang sangat penting dalam sambarang sistem manusia-komputer. manusia-komputer. manusia-komputer.Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan, baik ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer.Karakteristik dan unjuk kerjanya diperoleh dengna berbagai penelitian dan pengalaman empiris.Karakteristik panca indra barangkali merupakan yang sudah benar-benar dipaham oleh hampir sebagian besar ahli.Tetapi pengetahuan tentang persepsi,dan kognitif masih terus di dalami,karena mereka memerlukan pemahaman yang lebih mendalam.Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap ssebagai prosesyang kurang lebih berbeda.Para bijak mengatakan bahwa mekanisme perseptual merupakan semacam pengolah awal(preprocessor) yang menangkap isyarat dari dunia luar,mengindentifikasi atribut-atributnya,dan melewatkan nya ke pengolah kognitif. .
  • Pendengaran, misalnya, dapat dianggap sebagai periferal ke otak manusia,tatapi kita tidak boleh menganggap bahwa rangsangan akustik yang diolah oleh pengolah sensori juga merupakan periferal.
  • Mekanismepersepual memerlukanrosesaktif yang melibatkan kognisi.
  • Sebagai contoh,ketika kita mendengarkan musik,akan terjadi pengolahan yang berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitch dari dua alat musik yang berbeda.